過去最高づくしの8月。
そして判明した、VIPが買われる瞬間
どうも、VIVIDUSのイトゥーです。
前回の記事で「8月は7月を超える勢い。ただしまだ17日分の速報値です」とお伝えしました。月が締まったので、確定値の発表です。
先に結論。主要な数字、ぜんぶ過去最高でした。そして今回はもうひとつ、ずっと気になっていた「VIPっていつ買われるんだろう?」を全データで調べたら、かなりはっきりした答えが出ました。後半でお見せします。
まずは成績表
※定着数の6月はまだ日本人のみで数えていた頃の値です。また8月後半に来てくれた人はまだ「最初の1週間」が終わっていないので、124人はもう少し増える可能性があります。
遊んでくれた人477人は、これまでの最高だった1月の396人を大きく更新。新規308人も、7月に「過去最多!」と騒いだ202人をさらに5割増しで更新。集計のたびに二度見するのが標準動作になっていましたが、8月はもう二度見疲れしました。嬉しい悲鳴です。
前回「配信ブームの波が来ている」と書きましたが、波は月末まで途切れませんでした。そこにシーズン15のワイプ、新コンテンツ、毎週の調整が噛み合って、この数字になったようです。8月に初めて来てくれた308人の皆さん、あらためてようこそ。そして昔からの皆さん、急に倍近く賑やかになったサーバーを一緒に回してくれて、本当にありがとうございます。
深層ダンジョン、ついに50層踏破
7月の記事でこう書きました。「今度こそ50層踏破、見られるかもしれません」。
見られました。
難しすぎた31層 挑戦者2人
難易度調整で再始動41層 挑戦者12人
8/12 完全踏破50層 挑戦者18人
「深層ダンジョン」は、サーバーのみんなで1層ずつ攻略を積み上げていく共通攻略型のダンジョンです。6月には挑戦者2人・31層で完全に止まっていたのが、難易度調整とエンチャントの追い風で7月に41層まで再始動。そして8月12日、挑戦者18人が最深部の50層を削り切りました。全50層、完全踏破です。
作った側としては、「難しくしすぎて誰も来ない」から「みんなで走り切ってもらえた」まで、2ヶ月でここまで来たのが感慨深いです。挑んでくれた18人の勇者の皆さん、おめでとうございます&ありがとうございます。次のシーズンのダンジョンをどうするかは……ちょっと楽しみにしていてください。
8月に打った手、答え合わせ
今月も自己採点していきます。
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8/7
CubeBuild✕ 外れたかもマイクラ風のブロック建築をRUSTに持ち込む、ワイプと同時の新しい目玉。計測してみたら、ほとんど誰も使っていませんでした。すぐ下で白状します。
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8/11
VIP特典の追加(収納ボックスの縦積み)◎ 効いた地味に見えて収納が革命的に楽になるやつ → 発表直後の3日間にVIP購入が集中。詳細は次の章で。
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8/15
拠点防衛戦の難易度調整◎ 効いたパーティ前提すぎた難易度をソロでも遊べるように → 利用が43回→77回、遊ぶ人が18人→37人と倍増。
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8/16
モニュメントイベントの難易度調整◎ 効いた入門レベルを易しく、最高レベルはより歯ごたえありに → 利用が170回→365回、遊ぶ人が70人→122人で全コンテンツ中トップ。
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8/17
VIVIDUSボタン+新メニュー画面(8/19)○ 仕込み枠「このサーバーで何ができるのか」をゲーム内で一目で分かるように → 直接の数字は出にくい仕込みですが、定着数124人の下支えになった……はず。
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8/29
Deep Seaテスト公開(2日間限定)◎ 効いた海の果ての特殊エリアを、拠点からワープで行けるように大改装して先行公開 → 2日間で67回遊ばれました。7月は1ヶ月で28回だったコンテンツです。
CubeBuildの利用状況を計測してみたら……ほとんど誰も使っていませんでした。知らないほうが幸せだったかもしれません。広報が悪かったのかなあと思いつつ、単に圧倒的に人気がなかったコンテンツだった可能性も否めません。実はこのMOD、見つけた瞬間に「RUSTでマイクラ建築ができる!?」と一目ぼれして即購入したものなんです。それが大外れのコンテンツだったかも……。「ビビッと来た瞬間に買う」という今月の調査結果を、よりによって私自身が、外れくじで実証してしまったようです。私の一目ぼれの目利きは、当てにしないでください。
デイリーイベントの参加も66人→190人へほぼ3倍。そして「イベント自由開催」(簡易メニューからキャラバンや拠点防衛戦を好きなタイミングで始められる機能)は84件→190件。うちキャラバンが143件です。前回、護衛NPC組合の結成が待たれると書いたキャラバンですが、依頼はさらに1.7倍に増えました。組合どころかストライキが起きてもおかしくない水準です。護衛の皆さんの雇用を守るため、引き続き依頼をお願いします。
Deep Seaのテスト公開は、正直ここまで遊ばれるとは思っていませんでした。「船で長い航海をしないと行けない」「中身がまばら」で敬遠されていたエリアを、ワープ一発で行けるようにして中身を大増量したら、2日間で7月1ヶ月分の倍以上。手応えは十分なので、本公開に向けて仕上げに入ります。テストで遊んでくれた皆さん、ありがとうございました。
で、VIP売上はどうなの?(今月は胸を張って言えます)
7月の記事で「アクティブ+58%なのに売上+6%。笑顔が少し引きつっています」と書きました。「盛り上がれば売上は後からついてくる」が私の作戦で、まだ慌てる段階ではない、とも。
8月の売上は3.8万円・12件。ついてきました。作戦、生きていました。笑顔が戻りました。
4,000円5件 (7月 5件)
3,000円4件 (7月 0件)
2,000円3件 (7月 1件)
前回「松竹梅の竹が売れない」と嘆いたアドバンスが、0件→4件。竹、売れるようになりました。全プランがまんべんなく選ばれていて、健全な形です。
「VIPはいつ買われるのか」を全データで調べた
売上が動いた今月、前から気になっていたことを調べました。VIPって、遊び始めてからどのタイミングで買われるんだろう? 「長く遊んでいるうちにだんだん欲しくなる」のか、「ビビッと来た瞬間に買う」のか。販売開始からの全購入データと、プレイヤーの行動記録を突き合わせました。
結果は、想像よりずっとはっきりしていました。
まとめると、勝負は「最初の3日」でした。そこで「このサーバーは何ができて、何が面白いのか」が伝わり切るかどうかが、遊び続けてもらえるかも、VIPを選んでもらえるかも、ほぼ全部を決めている。
この結果を見て、思い当たることがありました。私自身、いろんなゲームを遊んでいて、課金するゲームもあれば課金しないゲームもあります。そして課金するときのことを思い返すと、少し遊んでみて「なんか面白いな」と思ったら、早いうちに課金してしまうんです。せっかく楽しめると思えたゲームなら、初めからフルスペックで遊べるようにして、遊ぶ時間そのものを一番いい状態で楽しみたい。だから買うなら早い。
今回のデータは、まさにこの感覚そのものでした。「面白いと確信した瞬間に、残りの時間を全部いい状態で遊ぶために買う」——自分の感覚が、意外と一般的な感覚と一致していたようです。これはちょっとした自信になりました。これからも、この感覚を信じて運営していこうと思います。
8月に作ったVIVIDUSボタンや新メニューは、まさに「入ってすぐ全体像が分かる」ための仕込みだったので、この調査結果は方向性への追い風だと受け取っています。最初の3日の体験磨き、9月も続けます。
9月にやること
8月は「全部の記録が塗り替わった月」でした。9月は波が落ち着いても楽しさで選ばれ続けるサーバーにする月です。
Deep Seaテストを遊んでくれた方、
感想や「ここを直してほしい」をぜひDiscordで!
本公開に反映します。「この数字が見たい」のリクエストも引き続き募集中です。
勝負は「最初の3日」。
次に来てくれるあなたの3日間のために、今日も整備を続けます。
それでは、また次の集計でお会いしましょう。





